還記得小時候亂塗鴉課本,最喜歡玩的就是在書頁的角落,畫上一個小東西,然後在後續每頁的相同位置,接著畫上這個小東西的變形或變化。完成後,快速翻著書角時,就產生了一齣簡單又有趣的動畫故事。例如太陽慢慢升起,花兒漸漸綻放等等。
接觸到動畫設計後,了解到小時候玩的這個遊戲,其實就是定格動畫(stop motion)的概念。定格動畫主要是運用視覺暫留(persistence of visioin)的原理,藉由眼睛看到的影像會殘留在視網膜上大約1/10到1/16秒的時間,將快速播放且稍有不同的畫面,自動接續起來,形成連續運動的畫面。
有了電腦科技後,製作動畫變得容易多了。我們只需設定開始和結束的圖像,中間變形的過程就交給強大的電腦運算。雖然有效率了許多,但也少了建立動畫思維的機會,以及思考「從這個形狀到那個形狀」之間要經過什麼狀態的趣味。
因此,當我在《Taking a line for a walk》書中看到由德國現代主義平面設計師Herbert Kapitzki設計的任務時,儘管只是簡單幾何形狀的漸變,卻使我萌生了一股想馬上試作看看的衝動。因為即使是簡單如方形到圓形的變化過程,我也從未好好想過「它是怎麼變成這樣的?」
以下為任務內容:
形狀漸變
在一張橫向的A3紙上,描繪一個由25個水平模組和4個垂直模組製成的棋盤格。在棋盤四個角落的模組中央,各放置一個不同的基本幾何形狀。
目標是讓這些幾何形狀按照精確的變形策略進行漸變,使得所有接連的形狀(垂直、水平和對角線)呈現出一致且連貫的改變。
材料:印度墨水(India ink)或黑色坦培拉(tempera),繪製於平滑的素描紙上。
(Paim & Bergmark, 2016, p. 19)
這個任務的執行目標是經由精確的變形策略,讓25×4的棋盤格模組中的幾何形狀,產生一致且連貫的改變。要達成這個目標,變形策略是其中的關鍵。為了規劃適切的變形策略,學生必須熟悉基本幾何形狀的特性與構造,辨識這些形狀展現的視覺語言,進而推敲要如何運用縮放、旋轉、鏡射、擠壓與拉伸等變形方式,達到從一個形狀平滑過渡到另一個形狀。
雖然這是一個偏向靜態的任務,但對於初學者來說,是一項非常理想地橋接到動畫創作的練習。25×4的棋盤格,就像是把時間鋪陳在空間平面上,本質上等同於逐格設計(frame-by-frame)的概念。棋盤四個角落的形狀對應動畫的「關鍵格」(keyframe),而在這四個形狀之間插入的形狀,則是「中間格」(inbetween)。將每格變化排布在一覽無遺的空間中,可以幫助學生建立分解動作的能力,以及判斷要多少變化幅度才能流暢的漸變到下一個畫面,進而掌握視覺的節奏感。
這個任務要求學生使用印度墨水或黑色坦培拉,手繪於素描紙上。除了訓練單色媒材的操作技術,我建議還可加入電腦繪圖,作為延伸的練習。將手繪版本轉換為數位版本後,再匯入動畫軟體中編輯成影片。如此一來,就等於把原本排列在平面空間上的影格(frame),放回時間軸上,促使學生從時間的角度看設計。當原本靜態的形狀變成動態的影片時,學生則更能理解「變化」代表著連續性的動作。
從這個非常基礎的練習出發,還可以繼續延展出更多元的動畫課程。例如將幾何形狀設計成具體的角色,並讓其從事精細的動作,或是用抽象形狀的變化敘述一個複雜的故事。期待大家未來設計課程時,能夠利用這個看似靜態的任務,爆發出更多動態的創意。
參考資料:
Paim, N., & Bergmark, E. (Eds.). (2016). Taking a line for a walk: Assignments in design education. Leipzig, Germany: Spector Books.