自畫像
創作一幅自畫像。首先用一個誠實而有趣的陳述來描述自己,然後聽聽這個陳述,它會自己設計。如果這個陳述有趣,那麼設計就會有趣。
(Paim & Bergmark, 2016, p. 105)
這是由平面設計師Bob Gill所設計的任務,是不是跟印象中學習畫自畫像的傳統美術課不太一樣?我曾經選修過Gill所開設的廣告設計課,在課堂裡,不論是設計標誌、廣告、海報、傳單、封面還是插畫等,他會藉由每一個設計任務,引導學生想出原創的點子。他要求學生將任務視為一個問題,而設計師的工作就是用一個陳述來解決這個問題,由陳述來導出解決問題的設計。陳述是Gill的設計方法中的核心思想,想出有趣的陳述,就會獲得有趣的設計,而無趣的陳述就得到無趣的設計。
因此,要如何想出「有趣」的陳述就十分關鍵了。以當時Gill在廣告設計課給我們的「設計一間超市的logo」任務為例,出了這個任務的第一週,他就要我們去逛超市,仔細的逛、認真的逛、摸摸產品、留心周圍發生的事、用五感感受現場的氛圍,但不只是逛,更要緊的是要在超市逛出一個「有趣」的陳述。這個步驟其實就是設計思維(Design Thinking)的第一步,親臨現場、親身體驗產品、或是做市調及訪談客戶等調查研究,目的是讓設計師站在使用者的角度,了解使用者需求和痛點,有助於想出有趣的陳述,找到最貼近使用情境的解決方案。
同樣強調動手設計前要下的功夫,在Taking a line for a walk書中還有收錄另外一個也是由Gill出的任務,,簡述如下:
8小時
帶來一項花了8小時完成的工作。別告訴我你用了7個半小時思考,然後只花半個小時完成,我想看看8小時努力的實質證據。
(Paim & Bergmark, 2016, p. 185)
自從有了電腦後,平面設計就脫離了手工完稿的時代,好處是讓設計師能有效率的完成技術性的工作,有更多時間花在思考設計上,但也讓設計師掉入過度玩弄特效的陷阱中,而忽略了發想原創點子,玩出有趣的設計。尤其是進入職場後,案子有截稿時間限制,常常急急忙忙就是上電腦,滑鼠點一點就得完稿輸出了,更讓我覺得學生時代實際動手做設計前的調查研究主題,及創意發想的訓練是非常必要的。Gill的這項任務,可以讓學生學習如何將想法視覺化,如何為調查研究的過程及結果做紀錄,還有如何用圖像說明思考脈絡,這些能力無論在發想創意或是向客戶提案時,對專業設計師來說都是不可或缺的。
參考資料:
Paim, N., & Bergmark, E. (Eds.). (2016). Taking a line for a walk: Assignments in design education. Leipzig, Germany: Spector Books.